miércoles, 10 de julio de 2013

Referencia a la clase contenedora en una clase anónima

Al programar interfaces gráficas, es muy habitual el uso de clases anónimas para definir el listener de algún componente.

JButton button = new JButton("OK");
button.addActionListener(new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
   System.out.println("Ok!");
}});      
 
Tampoco es raro que desde la clase anónima, queramos acceder a algún elemento de la clase contenedora. En ese caso, podemos vernos tentados de usar this; pero, obviamente, si estamos dentro de la clase anónima, this hará referencia a la instancia de esa clase, no a la de la contenedora.

En este caso podemos usar como alternativa ClaseContenedor.this, quedando algo así.

public class ClaseContenedora extends JPanel{
   int value = 0;

   public ClaseContenedora() {
      ...

      JButton button = new JButton("OK");
      button.addActionListener(new ActionListener() {
         public void actionPerformed(ActionEvent e)
         {
            ClaseContenedora.this.value++;
         }});    

      ...
   } 
}

domingo, 7 de julio de 2013

Un único Toast en Android

Los Toasts de Android son una opción muy socorrida cuando se quieren mostrar mensajes al usuario sin molestar demasiado. Por ejemplo, cada vez que el usuario modifica una opción de la aplicación.

Los Toast se pueden crear mediante la llamada:

Toast.makeText(context, context.getString(id), Toast.LENGTH_SHORT)

El último parámetro indica el tiempo durante el que el Toast será visible en pantalla, y generalmente se usan las contastes LENGTH_SHORT y LENGTH_LONG de la propia clase Toast para darle valor.

Hasta aquí todo muy bien, pero un problema habitual se produce cuando se quieren mostrar varios Toast de forma consecutiva. En ese caso el sistema encola los Toast, y cada uno se va mostrando cuando desaparece el anterior. Esto implica que, seguramente, el usuario esté viendo en pantalla un mensaje correspondiente a una acción que no es la última que ha realizado.

Ante esto, yo prefiero la opción de que cada nuevo Toast se presente inmediatamente en pantalla, haciendo desaparecer al anterior. Así, adaptamos la información mostrada al ritmo al que el usuario utiliza la aplicación.

Viendo el API de la clase Toast, parece que la opción más lógica para conseguir esto es utilizar el método cancel. Pero la verdad es que por lo que lo he podido probar, no siempre da el resultado esperado.

Así que la solución que me he planteado es hacer una especie de Singleton sobre los Toast. La idea es que sólo exista un Toast en mi aplicación; así, cada vez que tengo que mostrar un mensaje, en lugar de crear una nueva instancia, que acabaría encolada si había otras anteriores, cojo mi única instancia, le cambio el texto, y la vuelvo a mostrar.

El resultado es una clase tal que así.

public class Toasts {

private static Toast myToast = null;

public static void showToast(Context context, int id) {
if (myToast != null) {
myToast.setText(context.getString(id));
} else {
myToast = Toast.makeText(context, context.getString(id),
Toast.LENGTH_SHORT);
}
myToast.show();
}
}

Esta clase puedo usarla de forma sencilla desde cualquier actividad de mi aplicación, simplificando además la  llamada al necesitar sólo el contexto y el texto.

Toasts.showToast(this, R.string.text);

Una posible mejora sería crear un segundo método que permitiese especificar también la duración del Toast, pero eso ya depende de las necesidades de cada uno.

martes, 2 de julio de 2013

Android Tip: setVisibility y Animations

En los últimos días he tenido que lidiar con uno de esos problemas simplotes que te cuesta horas solucionar.

Tengo un RelativeLayout, invoco el método setVisibility(View.INVISIBLE) sobre él, y no desaparece.

En mi caso esto se debía a que había ejecutado previamente una animación sobre ese RelativeLayout y, al parecer, la visibilidad de una vista queda bloqueada hasta que las animaciones son limpiadas.

Con añadir una llamada a clearAnimation() sobre el RelativeLayout se soluciona el problema.

miércoles, 12 de junio de 2013

Key Adapter y JPanel

El método addKeyListener de la clase Component de Swing nos permite agregar oyentes de teclado a cualquier componente. Por tanto, si estamos creando un JPanel, perfectamente podríamos intentar hacer algo así:

public class MyPanel extends JPanel {

public MyPanel() {
MyKeyAdapter keyAdapter = new MyKeyAdapter();
this.addKeyListener(keyAdapter);
}
...
}

Siendo MyKeyAdapter algo de este estilo.

public MyKeyAdapter extends KeyAdapter {

public void onKeyPressed(KeyEvent event) {
...
}

...
}

Pero si probamos este código, nos encontramos que por más que aporreemos el teclado, los eventos no se lanzan. El motivo es simple. Los eventos de teclado se lanzan siempre sobre el elemento de la interfaz que tiene el foco, y los JPanel, por defecto, no son enfocables (focusables). Así que una solución rápida al problema sería hacer el JPanel focusable de la siguiente manera.

public MyPanel() {
this.setFocusable(true);

MyKeyAdapter keyAdapter = new MyKeyAdapter();
this.addKeyListener(keyAdapter);
}
...
}

Ahora, al hacer click sobre el panel, ganará el foco. Si queremos dárselo desde algún rincón de nuestro código, también podemos hacerlo con la llamada panel.requestFocus().

sábado, 1 de junio de 2013

Android Tip: NullPointerException en android.widget.ArrayAdapter.createViewFromResource(ArrayAdapter.java:355)

Este error me ha traído de cabeza más de una vez, y tanto su causa como su solución son muy simples. Seguramente tengas en tu aplicación un ListView con un ArrayAdapter, y le estés añadiendo un valor nulo.

En mi caso suelo usar esta solución para mostrar valores sacados de la base de datos como, por ejemplo, una lista de jugadores. Si hay algún registro con el valor vacío, se recuperará como null, y al agregarlo al ArrayAdapter provocará la excepción.

Basta con controlar los valores nulos con algo tan simple como esto:

if (player != null) {
     playersArrayAdapter.add(player);
}

miércoles, 22 de mayo de 2013

Android Tip: Impedir que se puedan seleccionar las filas de un ListView

No es exactamente lo indicado en el título, pero el caso es que al mostrar una lista con un ListView, si el usuario pulsa sobre un elemento éste se selecciona y queda resaltado. Si lo único que queremos es evitar este efecto, basta con añadir estas propiedades en la etiqueta ListView.

android:cacheColorHint="@android:color/transparent"
android:listSelector="@android:color/transparent"

jueves, 9 de mayo de 2013

CalledFromWrongThreadException


Uno de los requisitos clásicos de Android es que cualquier modificación sobre una vista debe ser realizada desde el hilo que la creó (generalmente referido como el UI Thread). Esto hace que no sea raro que cuando empecemos a trabajar con hilos acabemos encontrándonos con la excepción:

android.view.ViewRoot$CalledFromWrongThreadException: Only the original thread that created a view hierarchy can touch its views.

Ante esta excepción lo primero que tenemos que preguntarnos es si realmente queremos modificar la vista desde donde lo estamos haciendo. Si la respuesta es afirmativa, podemos recurrir al método runOnUiThread de la clase Activity. Un posible ejemplo de uso sería el siguiente.

Tenemos una actividad de una aplicación que permite conexiones por bluetooth. En pantalla se muestra un botón, y cuando lo pulsamos, ponemos en marcha un servidor, que se mantiene a la espera de conexiones. Este trabajo se realiza en un hilo independiente que es lanzado desde nuestra actividad. Lo que queremos conseguir es mostrar un texto informando de que el servidor está esperando conexiones, y ocultarlo cuando éste se detenga.

Damos a nuestro hilo una referencia a la actividad, y en ésta añadimos un método para mostrar u ocultar el texto informativo. Al final del método run() del hilo añadimos una llamada a ese nuevo método.

public class XXX extends Thread {
....

public void run() {
...
activity.setTextVisible(false);
}
...
}

public class XXX extends Activity {
...
public void setTextVisible(boolean visible) {
text.setVisibility(visible ? View.VISIBLE : View.INVISIBLE);
}

Excepción asegurada.

Pero si cambiamos la implementación del método setTextVisible a:

public void setTextVisible(boolean visible) {
runOnUiThread(new Runnable() {
public void run(){
text.setVisibility(visible ? View.VISIBLE : View.INVISIBLE);
}
});
}

Todo marchará como la seda.

martes, 7 de mayo de 2013

Abrir una url usando LibGDX


Cuando hacemos un juego en Android, es muy normal que queramos dar al usuario la posibilidad de abrir una página Web. Por ejemplo, para tratar de convencer a nuestros jugadores de que pierdan un minuto en valorar nuestro trabajo en Google Play.

Abrir una url desde Android no tiene ningún misterio; basta con ejecutar este código desde alguna actividad.

Intent myIntent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW, Uri.parse(url));
startActivity(myIntent);
  
Pero, ¿qué pasa si hemos desarrollado nuestro juego con LibGDX? Pues que la librería nos abstrae de la implementación concreta (Android en nuestro caso), por lo que cuando estemos programando una pantalla no tendremos acceso a las clases de Android, ni actividades, ni ninguna de esas historias. Y además, a día de hoy, que yo conozca, la librería no provee ningún método que se encargue de esto.

Una posible solución sería hacer que nuestro juego delegue la acción de abrir la url en el componente encargado de lanzarlo para cada implementación (una actividad para Android, una clase para escritorio...). Para conseguirlo, crearemos una interfaz en el proyecto principal de nuestro juego, que declarará el método para abrir una url.

public interface IOperations {
 public void openUrl(String url);
}

A continuación, añadiremos a nuestro juego una atributo de tipo IOperations, y modificaremos el constructor para que requiera este valor como parámetro.

public class MyGame extends Game {

 private IOperations myOperations;
 
 public SaveMeGame(IOperations myOperations){
  this.myOperations = myOperations;
 }
 
 //... Resto de la clase ...
}
 
Ahora podemos agregar a la clase MyGame un método que delegue en IOperations la apertura de la url.

public void openUrl(String url){
 myOperations.openUrl(url);
}
 
Una vez hecho esto, tendremos que modificar los lanzadores de las distintas tecnologías (Android, HTML5, J2SE...) para implementar la interfaz IOperations, y proveer por tanto una implementación concreta del método que abre una url. Para el caso de Android sería algo así.

public class MyActivity extends AndroidApplication implements
  IOperations {

 @Override
 public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
  // ... Preparación del juego ... 

  View gameView = initializeForView(new MyGame(this), config);

  setContentView(gameView);
 }

 @Override
 public void openUrl(String url) {
  Intent myIntent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW, Uri.parse(url));
        startActivity(myIntent);
 }
}

Con esto tendríamos la estructura completa, y podemos usar este método desde cualquier pantalla de nuestro juego.

public class MyScreen implements Screen {

 private final String gameURI = "http://play.google.com/store/apps/details?id=package.game";
 private Game game;

 //... En algún lugar de la pantalla ...
 
 ((MyGame) game).openUrl(gameURI);
 
 //...
}
 
Y eso sería todo. Una vez completado el círculo, un pequeño repaso para asentar la idea.

En nuestra situación de partida estamos escribiendo código en una pantalla de nuestro juego (implementación de Screen), y queremos abrir una url, pero la librería no nos ofrece un método para hacerlo, y la forma de conseguirlo depende de la tecnología en que despleguemos finalmente el juego.

Por tanto, definimos una interfaz IOperations con un método para abrir una url. En esta interfaz podríamos añadir cualquier otro método que necesitemos, y que sea dependiente de la tecnología.

Añadimos a nuestra clase Game un nuevo atributo de tipo IOperations, y modificamos el constructor para que requiera un objeto que implemente la interfaz.

Por último, implementamos la interfaz IOperations en los proyectos correspondientes a cada una de las tecnologías en que vayamos a desplegar nuestro juego. En el ejemplo hemos visto una forma de hacerlo para Android, con la actividad de inicio implementando directamente IOperations. También se podría haber creado una nueva clase que contuviese exclusivamente la implementación de IOperations (y de hecho sería recomendable, sobre todo si empieza a crecer el número de operaciones disponibles).

Y ya podemos invocar el método openUrl sobre una instancia de nuestro juego.

viernes, 5 de abril de 2013

Save Me!

Ya está disponible en Google Play mi nuevo juego: Save Me!

La idea del juego es muy simple; Me es un personaje que avanza sin pausa por la pantalla, y tu objetivo es conseguir que llegue al final de cada nivel. Para ello tendrás que preparar el terreno, moviendo bloques y activando distintos dispositivos.

Parece fácil, ¿no?

Esta primera versión cuenta con 6 niveles cuya dificultad va creciendo desde el primero, que simplemente servirá para que el jugador se familiarice con los controles, hasta el último, que pondrá de verdad a prueba sus habilidades.

Mi intención es ir haciendo nuevas versiones que incluyan nuevos niveles y nuevos elementos en el mundo de Me.

Como siempre, cualquier comentario que pueda ayudar a hacer de Save Me! un juego mejor será bienvenido.

¡Todo el mundo a salvar a Me!


viernes, 25 de enero de 2013

Los barquitos o battleship

Pues nada, para seguir con la racha, hoy he publicado en Google Play el segundo de mi colección de juegos casuales por bluetooth para la plataforma Android: Los Barquitos. Un clásico al que seguro que todos habréis jugado más de una vez cuando estabais en el cole.


Me gustaría seguir ampliando la colección, y además hay muchos posibles candidatos esperando su momento: el cuatro en raya, el ajedrez, tic-tac-toe... Pero todavía no me he arrancado con ninguno, y tengo otras cosas entre manos, así que por el momento, esto es lo que hay.

El juego tiene tanto modo individual, en el que competirás contra una IA muy básica, como juego por bluetooth.

¡Todo el mundo a probarlo!

lunes, 21 de enero de 2013

Memory Battle


Bueno, pues hoy he cumplido un objetivo que llevaba mucho tiempo persiguiendo: publicar mi primera aplicación en Google Play. He estado mucho tiempo probando, y he empezado varios proyectos en paralelo, pero por fin he dado por buena la versión 1.0 de Memory Battle.


La aplicación no es más que una versión del clásico juego en el que tienes que encontrar las parejas de un grupo de cartas, volteándolas de dos en dos. El juego individual tiene varias opciones de configuración que el usuario puede ir desbloqueando, y hacen que vaya siendo cada vez más complicado (dentro de lo que puede dar de sí un Memory). Además, incluye la posibilidad de jugar con otros dispositivos mediante bluetooth, lo que está muy bien para echar un buen rato picándote con los amigos.

Mi idea es iniciar una línea de juegos casuales con multijugador por bluetooth, y ya tengo alguna otra cosa en camino.

Por cierto, este juego en concreto lo he desarrollado basándome en el framework descrito en la primera parte del libro Begining Android 4 Games Development, de Mario Zechner y Robert Green, cuya lectura recomiendo, y a los que agradezco desde aquí que hayan dedicado su tiempo a escribir un libro tan interesante.

A los que lo probéis, ¡espero que lo disfrutéis!